本文将用尽量最简单的方式大致说明vray中一些常规的比较有用的参数。
从GI面板看起,先说最常用的发光图+灯光缓存组合。可以看到发光图和灯光缓存都有细分值。文章源自设计学徒自学网-http://www.sx1c.com/20185.html
然后我们知道灯光细分也有细分值,材质球也有细分值。细分值的大小决定的就是计算精度,细分值越高计算精度越大。一般来说,提高细分值计算精度的提高是以指数级增长的,例如灯光用8的细分代表的是8的平方64条计算射线。提高到30,就是900条计算射线。对应的计算精度越大,渲染速度越慢。文章源自设计学徒自学网-http://www.sx1c.com/20185.html
发光图的差值采样指的是采样点与采样点之间没有直接计算到的点用差值的方式进行估算,比如我算出A位置的值是3,C位置的值是5,B在A和C中间计算机没有把B纳入采样点,不对B进行直接计算直接用3和5的差值估算B位置的值是4。所以提高差值采样数量可以得到平滑的过渡,对渲染速度的影响不大。发光图算法采用这种不是每个点都采样精确计算而用差值的方式进行计算这种算法称为自适应细分算法,所以发光图是我们常用的首次引擎。另一种比较常用的首次引擎是BF算法,这种算法就是不用差值,每个点都采样计算,所以速度比发光图慢很多,但是计算精度高。文章源自设计学徒自学网-http://www.sx1c.com/20185.html
然后看一下灯光缓存下面的几个参数文章源自设计学徒自学网-http://www.sx1c.com/20185.html
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使用光泽光线,这个默认是勾选的,意思就是用灯光缓存辅助计算反射模糊。不勾选的话反色模糊将完全不依赖灯光缓存辅助运算,可以得到更精确的计算结果,但是速度会变慢。这个参数不用管它,默认就好。上面的使用摄像机路径在渲染动画时用到。文章源自设计学徒自学网-http://www.sx1c.com/20185.html
再看一下全局确定性蒙特卡洛文章源自设计学徒自学网-http://www.sx1c.com/20185.html
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这里自适应数量值越高计算精度越低,意思就是采用自适应算法的比重。自适应算法的原理就是为了提高速度的。下面的噪波阈值最大为1,噪波阈值是提前终止算法,这个值越大计算精度越低,最大值也是1。这里的参数是影响全局的,一般来说也不用动。动了之后出大图记得改回来。文章源自设计学徒自学网-http://www.sx1c.com/20185.html
再说一下vr灯光面板一个选项-存储发光图文章源自设计学徒自学网-http://www.sx1c.com/20185.html
勾选这个的意思就是把这盏灯光的直接照明计算交给间接照明的发光图引擎计算。这样计算速度会变快,计算精度和速度具体多少取决于你的发光图设置,此时你的灯光细分还是会影响计算精度的。发光图的差值算法会让你得到平滑的软阴影过渡,不会有噪点,但是发光图设置质量如果太低的话会导致不准确的阴影计算。
以下文章来源于微信公众号cgbridge 作者云归霞隐
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